L’escrime
L’escrime est un sport d’opposition, qui se pratique à 2, et dont le but principal est de marquer des points en touchant l’adversaire avec son arme.
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Car oui, il s’agit d’un sport de combat (en escrime, on parle de combat, ou d’assaut), médié par une arme et rendu sécuritaire par des équipements de protection.
1: Trois armes, trois manières de s’opposer
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Il faut savoir qu’en
dehors de l’escrime sportive, d’autres pratiques existent
également :
-L’escrime
artistique : l’opposition est absente de cette pratique , il s’agit de
reproduire un combat au travers d’une chorégraphie. Cette pratique
fait intervenir des compétences de théâtre et les acteurs sont
souvent costumés.
-Les AMHE:Arts
Martiaux Historiques Européens. Cette nouvelle
pratique contient une partie de technique où l’on cherche à
reproduire les gestes d’escrimes utilisés dans les combats
anciens, mais également des situations d’oppositions : Les
escrimeurs sont équipés de protections épaisses et d’armes
« médiévales » aux tranchants arrondis et aux lames
souples, ils se servent de techniques de combat historiques.
-L’escrime
Laser : Cette pratique vient tout juste d’apparaître
et s’inspire de l’univers des comics et films Star Wars.
Il s’agit d’opposition, les assauts se déroulent avec des
techniques de combat inspirées de celles des Jedi, avec des
sabres « laser » en plastique. Cette pratique vient de
naître mais se développe assez rapidement.
Escrime Laser:
Nous ne traiteront
ici que d’escrime sportive (dite « olympique »)
L’escrime sportive
propose le choix de trois armes, trois disciplines différentes: Fleuret, Epée, Sabre Les
bases sont communes, mais vous allez découvrir que les règles
varient en fonction des armes.
Un escrimeur se
spécialise généralement dans une seule arme, plus rarement dans
deux.
Les bases de l’escrime
Avant de commencer à décrire les différentes armes, nous allons faire un petit point sur les bases communes aux trois armes.Assaut, match, tireur
Le match oppose deux tireurs (escrimeurs en situations d’opposition). Le but principal d’un match est de toucher l’adversaire pour marquer des points. Dans une compétition officielle, les matchs de poules sont en 5 touches (ou points) et durent au maximum 3 minutes, les matchs éliminatoires sont en 15 touches et durent au maximum 3 tiers temps de 3minutes, séparés chacun d’une minute de pause. Si aucun des deux tireurs n’a atteint le nombre de touches maximum à la fin du temps, celui qui en a marqué le plus gagne le match.
Le salut
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Le cadre du match
-Un match d’escrime est généralement arbitré. Le rôle de l’arbitre est de lancer et de stopper le combat, d’attribuer les touches, (de donner la phrase d’arme= explication de ce qui s’est passé avant la touche), et de sanctionner les différentes fautes. Tout ceci sera ré-expliqué dans la partie sur l’arbitrage.-Un match d’escrime se déroule sur une piste (espace délimité de 2m de large sur 14m de long). Les escrimeurs sont généralement équipé de matériel électrique. Lorsqu’ils touchent leur adversaire, une lumière s’allume de leur côté sur un appareil de signalisation
{4} La piste d'escrime |
{5} Appareil de signalisation |
La garde, les déplacements
-A partir de la position de garde, l’escrimeur dispose de différents déplacements lui permettant d’aller vers l’avant ou vers l’arrière, avec ou sans croisements de jambes (marche, retraite, bonds, passe avant/arrière, pas glissés etc etc).
{6} La fente |
La fente consiste à projeter sa jambe
avant en avant, et à pousser avec la jambe arrière, afin d’attaquer
vite et loin. (il existe aussi la flèche)
Attaque et contre attaque, parade et riposte
-L’attaque
est la première action offensive (qui vise à toucher), réalisée
par un des deux escrimeurs, en allongeant le bras et en
effectuant une fente (ou
d’une flèche).
Petit point
important pour comprendre les notions d’arbitrage : Le
règlement international indique bien qu’une attaque doit être
exécutée en fente
et qu’il s’agit de la première action
offensive. Autrement dit, les deux escrimeurs se cherchent, se
prépare, puis l’un d’entre eux décide de tenter de toucher
l’autre : c’est l’attaque.
Si il se passe autre chose
immédiatement après cette attaque (l’adversaire se défend,
essaie de toucher pendant l’attaque de l’autre, etc), les actions
visant à toucher qui suivent ne sont pas des attaques, il s’agit
bien de la première action offensive.
-La contre-attaque est
une action qui vise à toucher l’adversaire pendant que celui-ci
attaque, avec l’objectif de toucher avant lui.
-La
parade est un moyen de se
défendre en écartant l’arme adverse avec sa propre arme. (on dit
qu’il pare- et non
pas qu’il parade!-)
{7} La parade de quarte au sabre |
-La
parade est normalement suivie d’une riposte :
c’est l’action offensive qui vise à toucher après s’être
défendu à l’aide d’une parade.
(l’escrimeur de
gauche attaque, celui de droite pare puis riposte, celui de gauche
pare à nouveau puis riposte)
-On peut également
se défendre en reculant (on
appelle cela faire tomber dans le vide),
ou en esquivant (plus rare)
L’épée
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L’épée se différencie des autres armes de par les règles du jeu :
Il s’agit de toucher avec la pointe (arme d’estoc),avant l’adversaire, sur toutes les parties du corps (des pieds à la tête).
{10} Tête de pointe d'épée |
L’arme en elle même est la plus
lourde des 3 : elle pèse de 400 à 700g, la lame présente une
section triangulaire, la main est protégée par une coquille très
large. La pointe de l’épée est munie d’une tête de pointe :
une sorte de petit bouton. Lorsqu’on utilise du matériel
électrique (voir la partie sur le matériel), le fait d’appuyer
sur la tête de pointe ferme le circuit électrique et allume, sur
l’appareil de signalisation, la lampe du côté de l’escrimeur
qui a touché.
A l’épée, il faut une « pression » de 750g sur la tête de pointe pour que celle-ci fasse passer le courant. Petit point Historique : 750g correspond à la « pression » nécessaire pour que la pointe d’une arme contenante (pointue) puisse transpercer la peau.
Il s’agit ici de toucher 40
millisecondes avant l’autre. Si l’on touche 40 ms avant
l’adversaire, seule notre lampe s’allume : On marque un
point.
Si les deux adversaires touchent
avec moins de 40ms d’écart, les deux lampes s’allument :
c’est le coup double :
Les deux adversaires marquent un point.
L’épée est une arme à la fois
instinctive et stratégique. Le but du jeu, simple à appréhender,
laisse la place à l’esprit de combat pur. En revanche, chaque
action doit être méticuleusement préparée :
-Si l’épéiste avance trop près de l’adversaire, ou si sa main et son bras ne sont pas protégés, il peut se faire attaquer par surprise par son adversaire. (ce qui veut aussi dire qu’il peut faire exprès de s’avancer trop près pour que l’adversaire l’attaque...afin de contre attaquer)
-Si l’épéiste attaque, l’adversaire peut immédiatement chercher à le toucher en premier (contre-attaquer) ou bien se défendre. Lorsqu’on attaque, il faut donc anticiper la réaction adverse afin d’utiliser une attaque appropriée.
Les phases de préparation (périodes pendant lesquelles aucun des deux adversaires ne cherche vraiment à toucher l’autre) vont donc être particulièrement longues : Les deux escrimeurs se déplacent, s’observent,se cherchent, tentent de recueillir des informations sur l’adversaire, à lui envoyer des informations (souvent fausses) afin de le perturber, préparent une tactique, tout cela en se tenant hors de distance de l’adversaire… Jusqu’à porter une attaque explosive afin de prendre par surprise, ou bien jusqu’à ce que l’adversaire réagisse à nos actions, afin de le sanctionner !
Exemple en vidéo :
Malgré le côté peu télégénique
de cette arme du fait des phases d’attentes qui peuvent durer
jusqu’à une minute, il faudra souligner que ces 20 dernières
années, l’engagement physiques des escrimeurs a progressivement
augmenté.
Ce phénomène est valable aux trois
armes, bien qu’à l’épée, la taille et la corpulence présentent
une grande importance : un escrimeur de 2m aura plus de facilité
à toucher 40millisecondes avant son adversaire de 1m70, étant donné
la taille de leurs bras respectifs. Un épéiste de petite taille se
doit donc d’être particulièrement rapide et d’avoir une main
forte et un bras musclé.
Voici un exemple de ce qui se fait de
plus spectaculaire actuellement en terme d’action techniques et
d’engagement physique à l’épée, le suisse Max Heinzer :
Le Fleuret
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Un peu d’histoire...A la fin du XVIIème siècle, on commence à s’intéresser à l’idée de faire de l’escrime sans se blesser. On invente alors une arme dont la lame est flexible, et dont la pointe se termine par un « bouton » (pointe arrondie recouverte de tissu)…tout comme une fleur se termine par un bouton...dont le nom : Fleuret.
Les escrimeurs ne portaient alors pas de masque, et comme on simulait un combat, il s’agissait de viser les parties vitales (coeur, poumons, foie etc). C’est donc toujours le cas actuellement : au fleuret, il s’agit de toucher sur le buste. Le buste représente ce qu’on appelle la surface valable. La tête, les bras, et toutes les cibles en dessous de la ceinture représentent la surface non-valable.
Voici ce qui définit les règles du Fleuret : Il s’agit de toucher avec la pointe (arme d’estoc), sur la surface valable (buste). Le fait de toucher la surface valable donne un point (la lumière rouge ou vert s’allume sur l’appareil de signalisation), le fait de toucher la surface non-valable (lumière orange) arrête le combat mais n’attribue pas de point.
Il nous manque un point crucial pour comprendre les règles du fleuret…La convention (voir partie sur l’arbitrage)
Lors de l’invention de cette arme, le but était de s’en servir pour apprendre à faire de l’escrime, et éventuellement d’être suffisamment préparé pour aller ensuite se battre dans un véritable duel. Les maîtres d’armes de l’époque ont considéré qu’il fallait d’abord penser à se défendre avant de chercher à blesser l’adversaire. Lorsque l’adversaire attaque, il ne s’agit donc pas de toucher avant lui, mais bien de se défendre (parade) puis de l’attaquer en retour (riposte).
On pourrait résumer ainsi les règles de base au fleuret : Si les deux adversaires se touchent en même temps ( moins de 250 millisecondes d’écart), on donne le point au premier qui a attaqué, ou au dernier qui s’est défendu.
On considère qu’un des deux adversaire a la priorité (celui qui attaque), et qu’on peut reprendre la priorité (en se défendant, en faisant échouer l’attaque adverse). Si les deux se touchent en même temps, on donne le point à celui qui a pris la priorité.
Pour mieux comprendre, lisez attentivement la partie sur l’arbitrage et la convention. (à suivre)
Comme l’épée, le fleuret a bien évolué ces dernières années:
Si vous remontez un peu plus haut, lorsque nous donnions la définition d’une attaque, nous précision qu’il s’agit d’une action destinée à toucher, qui commence avec l’allongement du bras et qui se poursuit par une fente. Normalement, le premier des deux escrimeurs a allonger le bras puis se fendre est celui qui attaque, et donc celui qui a la priorité. C’est du moins ce qu’indique le règlement.
Le fleuret reste une arme de
précision. La surface valable étant très petite, il s’agit
d’être habile et précis. L’arme est également très légère (
de 300 à 500g), elle possède une tête de pointe, comme l’épée,
est très souple. De par sa légereté, les actions effectuées avec
l’arme sont très rapides.
Il s’agit toujours de s’assurer
que l’on a bien repris la priorité (soit en avançant en premier,
soit en ayant fait échouer l’attaque adverse), puis feinter et
attaquer rapidement afin de ne pas tomber dans la défense adverse.
Si l’on a pas la priorité, il faut faire en sorte que l’adversaire
attaque au moment et à l’endroit où on l’a décidé, puis parer
et riposter.
On peut aussi toucher 250ms avant l’adversaire, afin
qu’une seule lampe s’allume, auquel cas, pas besoin d’avoir la
priorité.
Exemple en vidéo :
Le fleuret étant une arme légère et souple, ces dernière années ont vu apparaître les coups lancés (exemple à 1:07 dans la vidéo ci dessus) : il s’agit de donner une impulsion pour faire plier la lame afin que la pointe du fleuret vienne toucher dans des cibles difficilement atteignables autrement(dans le dos par exemple), ce qui est très difficilement parable.
De même, les nouveaux modèles d’arbitrages amènent les fleurettistes à se rapprocher de plus en plus. Ils se retrouvent donc dans des situations de combat rapproché, où ils prennent des positions et effectuent des actions avec une certaine touche artistique.
Exemple avec le spécialiste actuel , l’américain Miles Chamley-Watson :
sources:
{1}: https://www.pinterest.fr/bckarenm/touch%C3%A9/
{2}: http://www.larapieredebrest.com/index.php?rub=presentation
{3}: https://www.pinterest.fr/megzytred/?redirected=1
{4}:https://www.prieur-sports.com/fr/materiel-piste/193-appareil-3-armes-entrainement-sg11.html
{5}:http://www.handiescrime-pollestres.fr/le_materiel.html
{6}:http://www.atlanticfencing.com/blog/
{7}:http://www.larousse.fr/encyclopedie/divers/escrime/49350
{8}:https://www.fencing.net/5950/korea-medals-in-every-fencing-event/
{9}:http://www.londonfencingclub.co.uk/news/106-priority-right-of-way-in-foil-fencing
{10}:http://www.sport7.fr/fr/pieces-detachees-epee-